Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Представьте себе гипотетическую ситуацию, когда доход Roblox iOS составляет $100. По результатам 2021 финансового года 30 долларов уходят в пользу Apple, 24 доллара расходуются на основную инфраструктуру и безопасность Roblox, а еще 16 долларов - на накладные расходы. Таким образом, у Roblox остается в общей сложности 30 долларов валовой прибыли до налогообложения, которые можно реинвестировать в свою платформу. Реинвестиции охватывают три категории: исследования и разработки (которые делают платформу лучше для пользователей и разработчиков), привлечение пользователей (что увеличивает сетевые эффекты, ценность для отдельного игрока и доходы разработчиков) и выплаты разработчикам (что приводит к созданию лучших игр на Roblox). Эти категории получают $28, $5 и $28 (это превышает целевой показатель Roblox в 25% из-за стимулов, минимальных гарантий и других обязательств перед разработчиками), или $60 в совокупности. В результате на данный момент Roblox работает на iOS с маржой примерно -30%. (Смешанная маржа Roblox немного лучше -26%. Это объясняется тем, что на iOS и Android приходится 75-80 % общей выручки по платформам, а большая часть остальной выручки приходится на такие платформы, как Windows, которые не берут плату).
Подводя итог, можно сказать, что Roblox обогатил цифровой мир и превратил сотни тысяч людей в новых цифровых творцов. Но на каждые $100 стоимости, реализованной на мобильных устройствах, компания теряет $30, разработчики получают $25 чистой прибыли (то есть до вычета всех расходов на разработку), а Apple получает примерно $30 чистой прибыли, хотя компания ничем не рискует. Единственный способ для Roblox увеличить доходы разработчиков сегодня - это усугубить свои убытки или прекратить исследования и разработки, что в долгосрочной перспективе навредит и Roblox, и ее разработчикам.
Со временем маржа Roblox должна улучшиться, поскольку ни накладные расходы, ни расходы на продажи и маркетинг, скорее всего, не будут расти так же быстро, как выручка. Однако эти две категории дадут лишь несколько процентных пунктов - этого недостаточно, чтобы покрыть значительные убытки или незначительно увеличить долю доходов разработчиков. Научно-исследовательские и опытно-конструкторские работы тоже должны дать некоторый прирост маржи, связанный с масштабом, но быстрорастущим компаниям не стоит добиваться прибыльности за счет операционного рычага НИОКР. Самая крупная категория расходов Roblox - инфраструктура и безопасность - вряд ли сократится, поскольку она в основном зависит от использования (которое, в свою очередь, определяет выручку), и если уж на то пошло, то НИОКР компании, скорее всего, позволят повысить стоимость часовой работы (например, виртуальные миры с высоким уровнем параллелизма или с большим потоком облачных данных). Вторая по величине (и единственная оставшаяся) категория расходов - это плата за пользование магазином, которую Roblox никак не может контролировать.
Для Apple ограничения маржи Roblox (и последствия этих ограничений для доходов разработчиков Roblox) - это особенность, а не ошибка системы App Store. Apple хочет, чтобы Metaverse состояла не из интегрированных платформ виртуальных миров, а из множества разрозненных виртуальных миров, связанных между собой через App Store и использование стандартов и сервисов Apple. Лишив эти IVWP денежного потока и предложив разработчикам гораздо больше, Apple может подтолкнуть Metaverse к такому исходу.
Давайте вернемся к моему предыдущему примеру с репетитором, который хочет проводить интерактивные занятия. Репетитору нужно увеличить цену урока на 43 % или более, чтобы выйти на безубыточность из-за 30 %-ной доли Apple. Но если они перейдут на Roblox, их цена должна увеличиться на 400 %, чтобы компенсировать 75,5 %, которые собирают Roblox и Apple вместе взятые. Хотя Roblox гораздо проще в использовании, чем Unity или Unreal, берет на себя множество дополнительных расходов для репетитора (например, оплату сервера) и помогает в привлечении клиентов, огромная разница в цене заставит большинство разработчиков выпускать отдельные приложения с использованием Unity и Unreal или объединять их в IVWP для образовательных учреждений. В любом случае Apple станет основным дистрибьютором виртуального программного обеспечения, а App Store будет предоставлять услуги по поиску и выставлению счетов.
Остановить разрушительные технологии
Политика Apple и Google ограничивает потенциал роста не только платформ виртуальных миров, но и интернета в целом. Для многих Всемирная паутина - это лучший "прото-Метаверс". Хотя ей не хватает нескольких компонентов моего определения, она представляет собой масштабную и взаимодействующую сеть веб-сайтов, работающих на общих стандартах и доступных почти на каждом устройстве, под управлением любой операционной системы и через любой веб-браузер. Таким образом, многие в сообществе Metaverse считают, что веб и браузер должны быть в центре внимания всех разработок Metaverse. В настоящее время уже разрабатывается несколько открытых стандартов, включая OpenXR и WebXR для рендеринга, WebAssembly для исполняемых программ, Tivoli Cloud для постоянных виртуальных пространств, WebGPU, который стремится предоставить "современную 3D-графику и вычислительные возможности" в браузере, и другие.
Компания Apple часто утверждает, что ее платформа не является закрытой, поскольку предоставляет доступ к "открытому вебу", то есть к веб-сайтам и веб-приложениям. Таким образом, разработчикам не нужно выпускать приложения для пользователей iOS, особенно если они не согласны с тарифами или политикой Apple. Более того, утверждает компания, большинство разработчиков предпочитают создавать приложения, несмотря на такую альтернативу, что говорит о том, что пакетные услуги Apple не являются антиконкурентными, а превосходят конкуренцию во всем интернете.
Аргументы Apple не убедительны. Вспомните историю, которую я привел в начале этой книги, о том, что Марк Цукерберг однажды назвал "самой большой ошибкой" Facebook. В течение четырех лет приложение компании для iOS было на самом деле просто "тонким клиентом", работающим на HTML. То есть в приложении было очень мало кода, и оно, по большей части, просто загружало различные веб-страницы Facebook. Уже через месяц после перехода на приложение, которое было "перестроено с нуля" на родном коде, пользователи стали читать вдвое больше историй из новостной ленты Facebook.
Когда приложение пишется "нативно" для конкретного устройства, программирование специально настраивается под его процессоры, компоненты и так далее. В результате приложение работает более эффективно, оптимизировано и стабильно. Веб-страницы и веб-приложения не могут напрямую обращаться к родным драйверам. Вместо этого они должны обращаться к компонентам устройства через своеобразный "переводчик" и с помощью более общего (и зачастую более громоздкого) кода. Это приводит к противоположному результату, чем у нативных приложений: неэффективности, неоптимизации и менее надежной работе (например, сбоям).
Но как бы потребители ни предпочитали нативные приложения для всего, от Facebook до New York Times и Netflix, они необходимы для насыщенных 2D- и 3D-средств с визуализацией в реальном времени. Такой опыт требует больших вычислительных затрат